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Euro Truck Simulator 2 - WIP : Soul of Anatolia - Construire des intersections avec Pavel


■ Posté le 24/09/2026 par Bubu38 dans ETS 2 ■

Image Principale Euro Truck Simulator 2 - WIP : Soul of Anatolia - Construire des intersections avec Pavel




Bonjour à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous en dit plus sur la conception des intersections dans le DLC Soul Of Anatolia pour Euro Truck Simulator 2 avec Pavel, un concepteur de cartes sénior ! Je vous laisse donc prendre connaissance de l'article officiel ainsi que des photos et vous souhaite une bonne fin de journée

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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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Aujourd’hui, nous jetons un coup d’œil dans les coulisses du DLC Soul of Anatolia pour Euro Truck Simulator 2, en nous concentrant cette fois sur le travail complexe que représente la création des routes et des intersections qui relient ses villes et ses paysages. Nous avons parlé avec Pavel, l’un de nos concepteurs de cartes, qui a partagé plus sur son travail sur le projet et le processus de construction d’un réseau routier.

Pavel : Salut ! Je m’appelle Pavel, et je travaille chez SCS Software en tant que concepteur de cartes depuis plus de 7 ans.

Depuis deux ans, je me suis principalement spécialisé dans tout ce qui concerne les routes et autoroutes.

Pour Soul of Anatolia, je conçois de grands échangeurs routiers et crée des spécifications pour d’autres départements concernant les préfabriqués, les tunnels et les feux de circulation. Je travaille également avec mes collègues pour placer ces éléments sur la carte et m’efforcer de créer une expérience de conduite cohérente pour les joueurs.

SCS Software : Sur quels projets similaires avez-vous travaillé par le passé, et en quoi le travail sur Soul of Anatolia DLC est-il différent ?

Pavel : Le projet qui se rapproche le plus de mon travail sur Soul of Anatolia est le DLC Grèce, où j’ai eu une certaine expérience avec la conception géométrique des échangeurs et le maintien de la cohérence dans les éléments routiers tels que les péages.

Travailler sur Soul of Anatolia est différent principalement en raison de l’ampleur de ce dont je suis responsable. On m’a donné beaucoup plus de place pour influencer le tracé de la route.

SCS. : Quelle est la taille de ce DLC, et quels défis cela vous apporte-t-il ?

P. : De mon point de vue, avec mon accent principalement sur les routes, ce DLC est vraiment énorme. Par exemple, nous avons plus de cent grands échangeurs routiers sur la carte.

Le défi pour moi est de m’assurer que ces échangeurs répondent à nos exigences tout en veillant à ce que tout s’adapte à la carte.

SCS. : Comment fonctionne la création et la mise en œuvre des échangeurs routiers ?

P. : Comme le projet est généralement déjà en cours sous une forme ou une autre au moment où je commence à travailler dessus, je crée des interchanges pré-assemblés séparément du projet dans une carte de test dédiée, où je teste également les préfabriqués nouvellement créés.

Dans cette carte, je commence toujours par un prototype brut construit à la main, où l’objectif principal est de choisir le bon nombre de voies et le type d’intersection. J’ai ensuite itéré sur ce prototype, en ajustant les rayons de courbe et en affinant les longueurs de route pour répondre aux règles que nous avons établies, telles que les hauteurs de dégagement sous les ponts, les zones d’alignement des routes et les pentes maximales.

J’essaie de tout calculer et construire pour que l’échangeur corresponde le plus possible à son équivalent dans le monde réel, soit aussi compact que possible et aussi confortable à traverser.

Une fois que je suis satisfait du prototype, il est copié dans le projet et placé à l’endroit prévu, où il peut encore subir quelques ajustements mineurs. À ce moment-là, mon travail sur l’échangeur est terminé.

SCS. : Vous avez parlé des préfabriqués ; comment fonctionne la création de nouveaux préfabriqués ?

P. : Tout d’abord, je me demande s’il est vraiment nécessaire de créer un préfabriqué pour une situation particulière, ou si la situation pourrait être résolue avec un préfabriqué que nous avons déjà, peut-être avec un petit compromis.

Si je conclus qu’un nouveau préfabriqué est nécessaire, je commence à le concevoir. Je commence par assembler un prototype brut en utilisant les routes. Pour la conception, j’utilise une géométrie simple, comme le calcul du rayon et du secteur d’un cercle.

Il est important de ne pas rendre le préfabriqué inutilement volumineux tout en trouvant le bon compromis qui permette à la fois à notre trafic IA et aux joueurs de le traverser sans problème.

Une fois que je suis satisfait de la forme, je crée un plan simple du préfabriqué. En plus de sa forme, il montre également les marquages routiers et les itinéraires que le trafic IA empruntera.

Une fois que ce sera prêt, je créerai un cahier des charges pour notre département routier. Avec les coordonnées du prototype pré-assemblé, j’inclus les plans et une description de base.

Après cela, j’attends simplement que le préfabriqué soit créé. Une fois qu’il me revient, je donne mon avis ou j’approuve son utilisation sur la carte.

SCS. : Qu’attendez-vous le plus avec impatience de voir terminé sur la carte dans le cadre du DLC Soul of Anatolia ?

P. : Un peu égoïstement, j’ai hâte que tous les échangeurs routiers et les préfabriqués soient enfin terminés. Vers la fin du projet, j’ajouterai également les accessoires nécessaires, comme des feux de circulation.

Après cela, la plupart de mon travail se concentrera sur les détails et les petites touches qui me permettront de donner au projet un soin supplémentaire et d’amener le niveau de détail plus près des références du monde réel.

SCS. : Qu’est-ce que vous avez le plus apprécié dans Soul of Anatolia DLC jusqu’à présent, et qu’attendez-vous avec le plus d’impatience ?

P. : J’apprécie vraiment un nouveau type d’échangeur, et un type de préfabriqué existant modifié que je veux avoir depuis que j’ai rejoint l’entreprise. J’ai maintenant réussi à les créer, et ils vous attendent déjà sur la carte pour que vous puissiez les traverser.

SCS. : Qu’est-ce que vous pensez que les joueurs aimeront le plus dans Soul of Anatolia DLC, et que ne devraient-ils pas manquer ?

P. : Bien sûr, attendre aux intersections de feux de circulation !

Non, je rigole. Ce sera certainement les paysages et les points de repère. Même maintenant, à un stade très précoce du développement de la carte, certains endroits peuvent vraiment me surprendre par leur aspect détaillé et magnifique.

Nous espérons que vous avez apprécié ce regard en coulisses sur le travail de construction des routes et des intersections de Soul of Anatolia. Un grand merci à Pavel d’avoir partagé plus sur son rôle et de nous avoir donné un aperçu du processus derrière la création du réseau routier de la région.

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